
【资源目录】:
├──视频
| ├──000-演示视频.mp4 4.64M
| ├──001-本季内容介绍.mp4 6.20M
| ├──101-游戏结果UI.mp4 12.37M
| ├──102-完成结果界面的逻辑.mp4 13.09M
| ├──103-添加游戏状态的监听.mp4 16.97M
| ├──104-完善游戏状态标记.mp4 20.06M
| ├──105-演示当前效果.mp4 9.04M
| ├──106-飞机碰撞精度的设计思路.mp4 13.97M
| ├──107-分离渲染组件.mp4 17.86M
| ├──108-适配碰撞体大小逻辑.mp4 25.28M
| ├──109-生成Boss前逻辑.mp4 18.24M
| ├──110-添加延时方法.mp4 20.94M
| ├──111-判断是否其他飞机生成结束.mp4 24.35M
| ├──112-添加警告提示.mp4 18.63M
| ├──113-提示框渐显动画.mp4 17.51M
| ├──114-字体颜色渐变逻辑.mp4 18.73M
| ├──115-隐藏部分逻辑.mp4 13.07M
| ├──116-生成boss.mp4 28.21M
| ├──117-Boss部分逻辑整理.mp4 14.47M
| ├──118-游戏数据管理类.mp4 19.56M
| ├──119-调整数据获取代码.mp4 23.74M
| ├──120-子弹轨迹数据工具类.mp4 19.22M
| ├──121-完成子弹数据部分的修改.mp4 12.81M
| ├──122-子弹配置设计思路.mp4 14.67M
| ├──123-初始化子弹管理类逻辑.mp4 16.72M
| ├──124-添加子弹标记特性.mp4 18.77M
| ├──125-子弹工具类.mp4 14.61M
| ├──126-根据类型生成实例.mp4 18.86M
| ├──127-初始化子弹管理类.mp4 19.51M
| ├──128-修正无默认构造问题.mp4 18.04M
| ├──129-修正发射子弹部分初始化问题.mp4 14.99M
| ├──130-Boss功能设计思路.mp4 14.13M
| ├──131-添加顶端不动路径的初始化部分.mp4 13.78M
| ├──132-修正敌机组件的时序问题.mp4 34.13M
| ├──133-椭圆形的计算方法.mp4 13.49M
| ├──134-建立椭圆形数学模型.mp4 12.98M
| ├──135-编写椭圆形公式代码.mp4 13.30M
| ├──136-修正接口返回值及计算公式.mp4 15.62M
| ├──137-运动方向计算思路.mp4 14.00M
| ├──138-日常开发算法的选择.mp4 14.36M
| ├──139-获取有效的分割点数量.mp4 15.19M
| ├──140-计算x轴向上要分成多少份.mp4 11.41M
| ├──141-计算所有分割点的坐标.mp4 21.08M
| ├──142-验证算法.mp4 23.42M
| ├──143-NAN是什么错误.mp4 14.09M
| ├──144-入场动画分离思路.mp4 12.38M
| ├──145-入场动画基础数据初始化.mp4 21.18M
| ├──146-获取目标点位置.mp4 25.14M
| ├──147-获取方向部分逻辑.mp4 14.62M
| ├──148-从设计层面消除判断.mp4 23.66M
| ├──149-分离判断部分逻辑.mp4 23.63M
| ├──150-判断逻辑替换.mp4 22.80M
| ├──151-重载函数常见逻辑.mp4 16.01M
| ├──152-轨迹坐标点的相对关系.mp4 13.61M
| ├──153-获取轨迹运动方向.mp4 13.88M
| ├──154-尽量降低算法的计算次数.mp4 17.01M
| ├──155-常规比对方式.mp4 14.72M
| ├──156-你需要有的二分思维.mp4 8.72M
| ├──157-计算最近两个坐标点.mp4 15.81M
| ├──158-获取最近点的下标.mp4 15.86M
| ├──159-计算当前运动点的下标.mp4 17.63M
| ├──160-计算当前运动点的下标.mp4 13.40M
| ├──161-修正椭圆形配置数据部分.mp4 23.49M
| ├──162-演示椭圆路径效果.mp4 24.21M
| ├──163-boss子弹解析类设计.mp4 13.51M
| ├──164-解析的数据不确定怎么办.mp4 15.63M
| ├──165-json数据部分设计.mp4 14.58M
| ├──166-解析数据部分逻辑.mp4 17.05M
| ├──167-解析数组部分数据.mp4 15.27M
| ├──168-完成特异性data数据的解析.mp4 21.84M
| ├──169-修正异步逻辑部分调用.mp4 28.92M
| ├──170-完成特异性数据部分的读取.mp4 16.08M
| ├──171-添加更新时间接口.mp4 20.54M
| ├──172-动态修改函数逻辑.mp4 19.68M
| ├──173-整理事件数据.mp4 19.32M
| ├──174-更新子弹事件的逻辑委托.mp4 18.50M
| ├──175-验证boos当前功能.mp4 17.51M
| ├──176-子弹配置数据测试部分.mp4 13.01M
| ├──177-获取数组数据.mp4 15.09M
| ├──178-存储调整后的数据.mp4 13.38M
| ├──179-处理事件部分数据.mp4 20.59M
| ├──180-优化代码结构.mp4 20.84M
| ├──181-尽量维护代码的硬性规范.mp4 16.06M
| ├──182-规范初始化部分执行顺序.mp4 22.55M
| ├──183-添加二维数组的json数据.mp4 16.39M
| ├──184-尽量减少对已有功能的修改.mp4 21.20M
| ├──185-添加子弹事件组件.mp4 17.08M
| ├──186-尽量安全的进行类型转换.mp4 20.57M
| ├──187-完成子弹事件执行部分逻辑.mp4 11.03M
| ├──188-抽象boss子弹数据部分.mp4 17.80M
| ├──189-整理旋转轨迹的数据模型.mp4 19.79M
| ├──190-修改子弹数据结构.mp4 20.73M
| ├──191-优化轨迹数据结构.mp4 21.16M
| ├──192-添加子弹方向选择逻辑.mp4 17.47M
| ├──193-boss两种类型子弹的效果演示.mp4 23.41M
| ├──194-子弹特效功能模块.mp4 21.35M
| ├──195-选择不继承mono的方式来控制游戏物体.mp4 13.66M
| ├──196-完成特效部分调用逻辑.mp4 16.26M
| ├──197-特效逻辑分层.mp4 18.34M
| ├──198-子类需要只专注于逻辑.mp4 15.89M
| ├──199-普通类的对象管理.mp4 13.52M
| ├──200-添加类对象内存池.mp4 19.54M
| ├──201-内存池的使用.mp4 22.69M
| ├──202-演示当前效果.mp4 20.42M
| ├──203-优化星星动画部分结构.mp4 17.33M
| ├──204-提取基础动画.mp4 24.98M
| ├──205-分离缩放动画参数.mp4 14.05M
| ├──206-添加复合动画完成的回调.mp4 16.12M
| ├──207-分离飞入UI基础动画.mp4 21.35M
| ├──208-完成动画部分代码结构调整.mp4 15.84M
| ├──209-下落动画思路整理.mp4 13.19M
| ├──210-主动停止动画和默认隐藏动画.mp4 18.95M
| ├──211-完成下落动画的逻辑.mp4 18.41M
| ├──212-调整结果显示逻辑.mp4 13.95M
| ├──213-奖励部分配置逻辑.mp4 20.25M
| ├──214-调整结果界面显示逻辑.mp4 16.22M
| ├──215-减速动效组件.mp4 19.04M
| ├──216-调整星星动效执行逻辑.mp4 24.21M
| ├──217-分部类的应用.mp4 16.69M
| ├──218-道具基类的抽象.mp4 16.03M
| ├──219-抽象图片路径方法.mp4 20.76M
| ├──220-一种新的绑定脚本与预制的方式.mp4 21.73M
| ├──221-两种道具的设定.mp4 10.12M
| ├──222-游戏内临时等级.mp4 17.85M
| ├──223-初始化临时等级.mp4 13.11M
| ├──224-时间增量逻辑.mp4 15.98M
| ├──225-火力提升状态下的等级问题.mp4 20.69M
| ├──226-增强火力组件动效逻辑.mp4 19.43M
| ├──227-增加经验组件逻辑.mp4 15.47M
| ├──228-异常状态结构设计.mp4 15.97M
| ├──229-Buff功能实现逻辑.mp4 17.89M
| ├──230-状态携带者接口.mp4 15.94M
| ├──231-可接收Buff部分逻辑.mp4 14.00M
| ├──232-完成状态消息互通.mp4 23.44M
| ├──233-对状态的管理逻辑.mp4 12.41M
| ├──234-状态的调用逻辑.mp4 24.02M
| ├──235-获取状态对象.mp4 18.75M
| ├──236-提取增量延时部分功能.mp4 18.52M
| ├──237-延时功能管理类.mp4 16.04M
| ├──238-完善逻辑.mp4 17.52M
| ├──239-完成增量延时类.mp4 18.11M
| ├──240-完成增量计时部分的测试.mp4 16.34M
| ├──241-增量延时组件的应用.mp4 11.47M
| ├──242-RPG中对异常状态的拓展.mp4 18.77M
| ├──243-资源上的等级限制.mp4 17.31M
| ├──244-数据上的等级限制.mp4 24.77M
| ├──245-添加升级特效.mp4 27.49M
| ├──246-修正等级回复部分问题.mp4 21.44M
| ├──247-道具生成部分的设计思路.mp4 16.26M
| ├──248-完成道具生成部分逻辑.mp4 17.80M
| ├──249-导弹生成器的功能设计.mp4 13.31M
| ├──250-切身的感受针对接口编程带来的好处.mp4 16.13M
| ├──251-抽象子管理类接口.mp4 18.10M
| ├──252-分离飞机部分逻辑.mp4 21.77M
| ├──253-设计管理类部分的接口调用.mp4 21.15M
| ├──254-飞机生成器分离接口.mp4 15.56M
| ├──255-分离每个类型飞机的独立逻辑.mp4 19.65M
| ├──256-一点重复代码未必是坏事.mp4 13.71M
| ├──257-完成生成器部分代码结构优化.mp4 26.57M
| ├──258-添加导弹管理类.mp4 15.61M
| ├──259-添加Creater生成逻辑.mp4 18.56M
| ├──260-导弹部分的生成逻辑.mp4 19.39M
| ├──261-我希望你知道过程,而不是结果.mp4 14.86M
| ├──262-整理游戏进程的思路.mp4 12.97M
| ├──263-调整敌机生成器接口.mp4 20.43M
| ├──264-定义游戏进程触发事件.mp4 11.79M
| ├──265-游戏进程事件.mp4 14.05M
| ├──266-添加事件接口.mp4 10.15M
| ├──267-获取事件接口的逻辑.mp4 17.13M
| ├──268-普通事件的添加.mp4 17.94M
| ├──269-游戏进程控制逻辑.mp4 11.44M
| ├──270-添加boss和精英部分接口.mp4 11.65M
| ├──271-添加Boss部分生产逻辑.mp4 24.53M
| ├──272-添加数据回收接口.mp4 11.66M
| ├──273-简化代码.mp4 18.30M
| ├──274-生成事件对象共用方法.mp4 13.81M
| ├──275-让类的功能尽量简单.mp4 15.75M
| ├──276-进程控制部分的初始化逻辑.mp4 17.56M
| ├──277-初始化事件数据.mp4 14.44M
| ├──278-添加流程控制部分逻辑.mp4 17.54M
| ├──279-通过事件实现流程控制思路.mp4 13.12M
| ├──280-常态事件逻辑.mp4 15.22M
| ├──281-触发事件的执行.mp4 17.34M
| ├──282-易于拓展的机构的好处是显而易见的.mp4 17.07M
| ├──283-生成导弹对象.mp4 14.52M
| ├──284-整理导弹生成器功能逻辑.mp4 15.00M
| ├──285-生成器状态标记逻辑.mp4 17.28M
| ├──286-补全导弹生成器逻辑.mp4 21.18M
| ├──287-初始化导弹位置.mp4 12.61M
| ├──288-添加移除操作一定要保证完整性.mp4 17.05M
| ├──289-移动组件部分逻辑.mp4 22.90M
| ├──290-添加基础组件.mp4 19.10M
| ├──291-导弹碰撞部分的逻辑.mp4 10.28M
| ├──292-添加显隐动画组件.mp4 17.85M
| ├──293-完成基础显隐组件逻辑.mp4 17.36M
| ├──294-动画VIew组件.mp4 15.37M
| ├──295-完成警告的动画部分.mp4 20.16M
| ├──296-测试当前导弹功能.mp4 16.14M
| ├──297-拖尾组件介绍.mp4 15.11M
| ├──298-亲手制作拖尾特效.mp4 20.31M
| ├──299-子弹生成部分逻辑.mp4 22.83M
| ├──300-子弹生成点的需求整理.mp4 12.81M
| ├──301-生成点轨迹逻辑代码.mp4 16.97M
| ├──302-完整逻辑的实现方式.mp4 14.80M
| ├──303-子弹生成点的逻辑.mp4 13.25M
| ├──304-点位置的设计.mp4 13.33M
| ├──305-计算点的相对位置.mp4 15.73M
| ├──306-获取每个点的坐标.mp4 28.11M
| ├──307-修正相对位置的问题.mp4 24.74M
| ├──308-添加护盾及能量道具.mp4 17.69M
| ├──309-关卡衔接的设计思路.mp4 7.19M
| ├──310-云位置的计算方式.mp4 17.05M
| ├──311-降低代码量才是最好的.mp4 12.21M
| ├──312-更新背景图.mp4 18.93M
| ├──313-云的显隐控制.mp4 21.94M
| ├──314-演示当前效果.mp4 10.15M
| ├──315-回顾游戏部分的初始化逻辑.mp4 12.77M
| ├──316-结束关卡事件.mp4 15.44M
| ├──317-重新初始化部分.mp4 28.41M
| ├──318-新关卡开始事件.mp4 24.47M
| ├──319-演示新关卡的生成.mp4 14.66M
| └──320-本季内容总结.mp4 12.93M
└──空战游戏开发资料.txt 0.15kb